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Sortie Moyen-Age / jeu de rôles

dimanche 1er février 2009, par Gaëlle Charcosset

Cette activité a été réalisée avec les deux classes de 5e du collège Les Bruyères à La Clayette. Bien que s’appuyant sur l’environnement immédiat du collège, elle peut s’adapter à d’autres lieux. Les éléments spécifiques au terrain ne sont donc pas présentés.

Thème des programmes

5e - La Chrétienté occidentale

Problématique

Quelles sont les conditions de vie au Moyen-Age ?

Objectifs

1- Sortie d’une journée / jeu de rôles

Les élèves sont répartis en groupes qui vont chacun interpréter un rôle afin de s’approprier les conditions de vie d’un groupe de population au Moyen-Age (paysans libres, serfs, marchands, chevaliers, moines, pèlerins, croisés, etc.) et le vocabulaire qui sera développé pendant le chapitre sur le Moyen-Age.
La sortie est l’occasion d’attirer l’attention des élèves sur des éléments qui constituent leur quotidien et qui sont hérités du Moyen-Age (utilisation des événements locaux, du patrimoine local - éléments architecturaux, toponymes, patronymes) ; le point d’arrivée est un site comprenant un ou plusieurs éléments médiévaux (église romane, place de l’ancien mur d’enceinte, hostel des monnaies, château fort, etc.).
La démarche est transposable en adaptant les énigmes au terrain utilisé, avec si possible plusieurs éléments architecturaux médiévaux.

2- Démarche pluridisciplinaire

  • histoire
  • français (travail sur la description, le roman médiéval)
  • arts plastiques (art roman)
  • éducation musicale (chant grégorien, carmina burana, musique troubadour, acoustique d’une église)
  • éducation physique et sportive (course d’orientation)

3- Suites de la journée : travail sous la forme d’exposés réalisés en groupes

Chaque groupe doit travailler collectivement à l’élaboration d’un exposé en relation avec le groupe incarné pendant la journée, ou avec les visites que le groupe a pu effectuer. Les exposés introduiront chaque cours sur le chapitre La Chrétienté occidentale 1. L’Eglise et 2. Les cadres sociaux et politiques.

Démarches et phases de la séquence

Le détail du scénario est présenté dans le fichier joint. Voir également le schéma récapitulatif des groupes qui voyagent ensemble.

  1. point de départ : le collège, remise des enveloppes contenant les énigmes et des objets dont chaque groupe aura besoin.
  2. le voyage s’effectue à chaque étape par équipe constituée de deux groupes (soit moins de 12 élèves) accompagnés d’un ou deux adultes. Les groupes ont été préalablement constitués, ils tiennent compte des indications du professeur d’EPS et les activités sportives (les élèves inscrits au raid, qui ont une bonne endurance font le chemin le plus long), des patronymes des élèves hérités du Moyen-Age (Pellerin, Prévost, Balligand, etc.) et d’un équilibre des groupes en vue des exposés à réaliser ensuite. Les groupes ne mélangeaient pas les élèves des deux classes ; pour que la dernière étape (réalisation des exposés) soit équilibrée entre les deux classes, les groupes aux numéros pairs (voir les documents joints) appartiennent à une classe, les groupes aux numéros impairs dans l’autre classe.
  3. quelques groupes ont une étape préalable au CDI (répondre à un quizz, les uns pour connaître le rôle qu’ils doivent interpréter, d’autres pour connaître les marchandises qu’ils transportent) ou au gymnase transformé en salle d’armes : les chevaliers essaient leurs armures et se livrent à quelques exercices d’entraînement (objectif : réaliser le poids de l’armure grâce à une charge de poids équivalent)
  4. la première étape s’effectue sans éléments d’orientation pour que les élèves prennent conscience de la difficulté de se déplacer sans carte ni boussole ; pour faciliter le reste du trajet, une carte et une boussole sont ensuite fournis à chaque groupe ; le lieu d’arrivée n’est pas apparent sur la carte
  5. les différents groupes se rejoignent en des lieux bien précis et les équipes de voyage se modifient progressivement ; des visites de lieux ponctuent la course d’orientation (un groupe visite une église romane, un autre visite un château privé) ; la plupart des groupes traversent un bois et se rendent à des lieux-dits dont l’origine remonte au Moyen-Age
  6. la course d’orientation constitue une marche de 5 à 7 km aller selon les groupes ; objectif : prendre conscience de ce que représentent les déplacements à pied
  7. arrivée au terme de la course d’orientation, si possible avant midi (angélus) ; objectif : signaler l’importance des sonneries religieuses pour rythmer la journée
  8. pique-nique sur place et visite des lieux, fin des énigmes : les brigands sont présentés au prévôt
  9. le retour se fait par le chemin le plus court, après avoir annoncé qu’il fallait fuir la ville où l’on signale plusieurs morts subites suspectes, la menace des Ecorcheurs et l’approche des soldats ennemis.

Capacités

  • s’approprier le vocabulaire spécifique au Moyen-Age
  • observer un lieu/un monument, le décrire

Matériel/logistique

  • Un équipement minimum de sécurité s’impose : les gilets réfléchissants pour les adultes. De même, les chemins empruntés ont été vérifiés avant la sortie pour s’assurer qu’ils ne présentaient pas de danger majeur et ils évitent autant que possible les axes majeurs de circulation. Si nécessaire, deux équipes et quatre adultes font un trajet commun pour renforcer la sécurité.
  • Le soutien de la municipalité sur le lieu d’arrivée a été d’un grand secours : la salle communale et des boissons chaudes ont permis de faire face à un temps certes clément mais frais
  • Matériel utilisé, fourni aux élèves ou utilisé par les adultes : boussoles et cartes pour la partie course d’orientation, lampe torche, mètre, appareil photo ; chaque équipe est accompagnée d’au moins un adulte équipé d’un téléphone portable, cela permet de s’assurer de la bonne avancée de chaque groupe, d’indiquer s’il faut accélérer ou prendre son temps pour ne pas faire attendre les élèves immobiles à un lieu de rendez-vous trop longtemps ; le téléphone portable a aussi utilisé en fonction haut-parleur pour diffuser le hurlement des loups dans les bois et à un lieu-dit appelé Trappe-loup. Des objets peuvent être représentés de manière symbolique ou être réunis pour illustrer concrètement le rôle de certains groupes. Chaque adulte est muni d’un dossier avec l’ensemble du scénario, des énigmes et avec le trajet qu’il va lui-même réaliser.