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« Discover Detroit », un jeu de plateau collaboratif pour visiter une shrinking city

mercredi 12 juin 2024, par Angélique MARIE webmestre, L Augueux

Une activité ludique prévue pour une classe de 4ème dans le cadre du thème "l’urbanisation du monde".


1. Intitulé


« Discover Detroit », un jeu de plateau collaboratif pour visiter une shrinking city.


2. Rappel : Compétences particulièrement travaillées :


Les compétences particulièrement travaillées dans le cadre de l’activité proposée sont :
- Organiser son travail dans le cadre d’un groupe pour élaborer une tâche commune et/ ou une production collective et mettre à la disposition des autres ses compétences et ses connaissances.
- Savoir prélever des informations dans des documents divers (vidéos, photos, plans de la ville…)
- Écrire pour construire sa pensée et son savoir, pour argumenter et écrire pour communiquer et échanger.


3. Hypothèse :


Le terme de « Shrinking city » peut parfois être flou pour les élèves. En collaborant autour d’un jeu de plateau, les élèves visitent Détroit et découvrent, de manière ludique, des éléments concrets autour de la démographie, de l’économie et des aspects sociaux d’une ville qui rétrécit.


4. Méthode : Description pratique de la mise en œuvre


L’activité est prévue pour le niveau 4e dans le thème « l’urbanisation du monde » qui regroupe deux chapitres « Espaces et paysages de l’urbanisation : géographie des centres et des périphéries. » et « Des villes inégalement connectées aux réseaux de la mondialisation ». Nous avons fait le choix ici de regrouper les deux chapitres. Dans une première partie intitulée « les espaces et les paysages d’une métropole à travers les films Harry Potter : Londres » (activité 1), les élèves ont pu découvrir à travers le centre et les périphéries londoniennes, les différentes fonctions (économique, culturelle, politique, résidentielle, de transports et de communication…) et paysages de Londres en s’appuyant sur des documents et différents extraits des 8 films. Dans une deuxième partie intitulée « une intégration inégale des villes dans la mondialisation », les élèves poursuivent l’activité sur Londres afin de constater que cette métropole est bien intégrée à la mondialisation. Ensuite, il s’agit de voir, avec l’activité 2, : « une ville à l’écart de la mondialisation : Détroit ». C’est de cette activité dont nous traiterons ici. Enfin, dans une troisième partie, il s’agit de faire la généralisation nommée « Urbanisation et métropolisation à l’échelle du monde » (activité 3).
Avec l’activité 2, les objectifs sont de comprendre quels sont les différents espaces et paysages de la ville de Détroit mais aussi de constater que la ville a souffert de la mondialisation, qu’elle connaît des difficultés (économiques, sociales, démographiques…) mais tente de se relever en trouvant diverses solutions. En 4ème, à travers le thème « Mers et océans, un monde maritimisé » traité en premier dans l’année, les élèves ont abordé la mondialisation. Avec l’activité 1, les élèves ont déjà vu les différents espaces et paysages d’une ville (centres, périphéries, banlieues, friches urbaines…). Ils pourront réutiliser leurs connaissances pour l’activité 2.


5. Méthode : Action des élèves - mise en apprentissage de la compétence


Installation  : Les élèves travaillent par groupe de 4, en îlot, avec des équipes constituées par le professeur. Chaque groupe dispose d’un plateau de jeu, d’un pion, d’un dé ainsi que des cartes qui correspondent aux lieux (5 lieux obligatoires et 4 lieux bonus). Il y a également des cartes « bonus » et « gages » pour donner un peu plus de suspense au jeu. Sur chaque table, on peut trouver une tablette pour pouvoir flasher les QRcode menant aux documents vidéos. Après avoir collecté un maximum d’information pendant 2 séances de jeu (1h30/2H selon la gestion du temps choisie) (étape 1), les élèves rédigent un compte-rendu sur la ville de Détroit sur canva (étape 2 : 2H)
Mise en œuvre : Le cours commence par une vidéo qui explique le scénario et les règles du jeu. Discover Detroit - YouTube

Scénario : « En voyage scolaire aux États-Unis, vous avez prévu un arrêt dans le ville de Détroit ! Sur les réseaux sociaux, notamment instagram, vous avez vu le compte d’un photographe pratiquant l’urbex, ou « exploration urbaine » en français. C’est une pratique qui consiste à explorer des espaces abandonnés et en ruines… Conscient que cette pratique est interdite, vous décidez de passer par une agence de voyage « Discover Detroit » pour visiter en bus les différents lieux de la ville et notamment les ruines de manière légale et sans danger ! Je suis votre guide et je dois vous dire que je vous ai préparé un programme bien chargé ! »

Règles du jeu :

-Par plateau de jeu, les élèves jouent ensemble et non pas les uns contre les autres. C’est un jeu collaboratif.
- Ils se déplacent sur le plateau de jeu à l’aide d’un dé pour aller de lieu en lieu. Pour chaque endroit, ils rencontrent une personnalité de la ville en lien avec le lieu. Cette dernière fait une rapide présentation de sa personne et de son attachement à l’endroit présenté. Selon le score du dé, les élèves doivent aller sur une case et piocher une carte qui correspond. Elle peut être une carte « gage » (résultat du dé : 1), une carte « bonus » (résultat du dé : 4), une carte lieu « simple » (résultats du dé : 2 et 3) avec moins de documents et une carte lieu « bis » ( résultat du dé : 5) avec plus de documents. Faire 6 permet aux élèves d’avoir le choix sur le fait d’avoir plus ou moins de documents. Ils choisissent alors leur stratégie : avoir plus de documents pour avoir plus d’informations ou avoir moins de documents mais visiter potentiellement plus de lieux. Les choix peuvent se faire aussi en fonction du temps restant. Ils exercent leur autonomie intellectuelle. Les élèves doivent réaliser une mission sur chaque lieu.



-Les élèves disposent d’un carnet de voyage qui permet de prendre des notes sur les éléments découverts lors des différentes missions pour chacun des lieux. Un élève écrit pour le groupe et les élèves travaillent ensemble pour trouver les réponses.
- Les élèves visitent, dans l’ordre, les lieux obligatoires numérotés de 1 à 5. Ils ne peuvent pas relancer le dé tant qu’ils n’ont pas fini la mission.
- Les élèves peuvent s’ils ont le temps, visiter les lieux additionnels en se rendant à la gare routière qui les mènera vers plusieurs lieux bonus réalisables là dans le désordre, toujours en lien avec le score du dé.
- Un chronomètre affiché au tableau permet aux élèves de gérer le temps (environ 40 minutes de jeu si on enlève le temps d’installation, d’explication et de rangement)
- Les règles du jeu sont remises sur la table en plus de celles énoncées dans la vidéo.

Une fois, le jeu terminé, les élèves passent à la rédaction (par deux) d’un compte-rendu sur leur voyage à Détroit. Le carnet de voyage rempli pendant le jeu est photocopié entre les séances afin de disposer de plusieurs exemplaires. Il y a deux niveaux de consignes qui sont différenciées. Ils effectuent ce travail sur le site canva.

Consignes de l’étape 2 (consigne guidée).

Nicolas Offendstat, historien et Aude Le Gallou, géographe, tous deux adeptes de l’urbex (pratique qui consiste à explorer des espaces abandonnés, en ruines…) vous demandent un compte-rendu de votre séjour à Détroit. Vous réaliserez ce compte-rendu sur canva.com.
En introduction, vous indiquerez où se situe Détroit (pays, continent...)
Pour satisfaire l’historien, vous devez d’abord faire une rapide présentation historique de la ville (activité industrielle dominante au début du XXe siècle, les différentes crises qui parcourent la ville…)
Ensuite, pour répondre aux attentes de la géographe, vous expliquerez en quoi on peut considérer Détroit comme une Shrinking city (une ville en déclin, qui rétrécit) en montrant les problèmes démographiques, économiques et sociaux qui parcourent la ville.
Enfin, dans un dernier temps, vous présenterez les solutions trouvées pour tenter de redynamiser la ville.
Concluez rapidement votre texte.


Consignes de l’activité 2 (consignes moins guidées)

Nicolas Offendstat, historien et Aude Le Gallou, géographe, tous deux adeptes de l’urbex (pratique qui consiste à explorer des espaces abandonnés, en ruines…) vous demandent un compte-rendu de votre séjour à Détroit. Vous réaliserez ce compte-rendu sur canva.com. Votre texte aura une introduction, 3 parties et une conclusion. Vous veillerez à utiliser toutes les informations présentes dans votre carnet de voyage et à les organiser de manière logique.


6. Méthode : Action de l’enseignant.


En amont, l’enseignant veille :
- à la cohérence des groupes. Il a une connaissance fine de ses élèves. Il doit s’assurer de groupes équilibrés avec des élèves ayant diverses compétences qui pourront être mises au service du groupe. Chaque élève doit pouvoir trouver sa place : il doit donc avoir conscience qu’il est capable et qu’il sait faire. Au-delà des compétences scolaires, l’élève pourra utiliser également des compétences extra-scolaires. Il s’agit d’amener les élèves vers une réussite collective.
- Pendant la première séance, l’enseignant projette les règles du jeu à toute la classe puis s’assure du bon déroulement du jeu en vérifiant que les règles et consignes sont bien comprises en passant dans les groupes pendant l’heure. Il doit repérer les groupes ou les élèves en difficulté pour les remobiliser si nécessaire et doit au maximum anticiper les difficultés d’ordre technique. Le professeur adopte ici une posture d’aidant notamment quand les élèves piochent les cartes de jeu où ils peuvent bénéficier de l’aide du professeur. En fin de séance, un temps peut être pris pour demander aux élèves ce qu’ils ont appris et retenu de l’activité.
Pour la deuxième séance de jeu, le professeur indique aux élèves que c’est la dernière heure de jeu et rappelle que les élèvent doivent avoir visité tous les lieux obligatoires. Il est nécessaire d’insister sur la gestion du temps et sur la possibilité de visiter les lieux additionnels pendant la séance pour cumuler les informations favorisant ainsi l’autonomie intellectuelle. Pour les deux dernières séances, l’enseignant distribue le carnet de voyage (photocopié entre la séance deux et la séance 3) aux groupes et rappelle aux élèves les attendus pour le compte-rendu sur Détroit (présents également sur la fiche de consigne). Il donne des repères en ce qui concerne la gestion du temps. Pendant ces deux séances de rédaction, le professeur passe dans les groupes pour voir l’avancée des travaux et répondre aux questions des élèves. L’enseignant est donc ici un aidant, un modérateur et un facilitateur. Il n’est pas dans une posture classique de transmission d’un savoir descendant.


7-Conseil : Obstacles et modifications possibles


C’est une activité qui peut sembler chronophage en ce qui concerne la préparation : il est possible de réduire le nombre de lieux notamment additionnels ainsi que le nombre de documents dans les missions.
L’enseignant doit bien veiller à ce que les groupes ne se dispersent pas et gèrent bien le temps donné. Certains élèves peuvent adopter une attitude attentiste par rapport au reste du groupe. L’enseignant devra veiller à les remobiliser. Il doit aussi s’assurer que tous les membres du groupe sont bien intégrés au jeu.
Le carnet de voyage est rédigé par un élève mais il peut être envisagé que chaque élève remplisse sa propre feuille. Cela évite les photocopies et peut permettre une plus forte implication dans le jeu.
Lors des deux séances de jeu, il peut être intéressant de faire un point à la fin pour voir ce que les élèves ont déjà retenu et compris.
Concernant la rédaction du compte-rendu, il est possible de garder deux binômes dans le groupe de quatre ou de constituer des binômes venant de groupes différents. Il est important d’insister sur la nécessité de remplir tous les critères attendus sur la feuille de consigne.


8.Complément : Les intérêts du numérique


Pour l’enseignant, le numérique permet de donner plus de profondeur au jeu de plateau. Pour débuter, la création d’une vidéo avec un avatar , sur Animaker, permet de diffuser les règles du jeu à l’ensemble des groupes. En amont, utiliser CANVA, permet de créer des cartes de jeu très esthétiques assez rapidement. Lors du jeu, les élèves utilisent les tablettes avec des qrcodes qui renvoient aux vidéos à regarder pendant les missions. Lors de la phase de rédaction du compte-rendu, les élèves créent des contenus sur CANVA ce qui permet d’approfondir leurs connaissances numériques et de développer des connaissances techniques (maîtrise du clavier, mise en page du texte, utilisation de photos libres de droit…). Le numérique intervient donc lors de la phase de réalisation matérielle du jeu par le professeur mais aussi lors de la mise en œuvre du jeu et du compte-rendu par les élèves


9. Complément : PIX CRCN


⇒ création de contenus par les élèves.


10. Complément : Ressources et outils numériques mobilisés :


Applications :
- canva (construction du jeu par l’enseignant et réalisation du compte-rendu par les élèves)
- animaker (créer un avatar pour donner les règles du jeu
- la digitale (création de QRcodes).

Ressources en ligne :
* Shrinking city, ville en déclin, ville rétrécissante — Géoconfluences (ens-lyon.fr)
* Explorer les lieux abandonnés à Détroit et à Berlin : tourisme de l’abandon et trajectoires patrimoniales — Géoconfluences (ens-lyon.fr)


Annexes


file_download Le jeu.
file_download Le plateau du jeu
file_download Consignes pour l’étape 2


Autrice


leslie.augueux@ac-dijon.fr