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Apprendre par le jeu : un escape game Mers et océans

vendredi 15 janvier 2021, par Angélique MARIE webmestre, L Augueux

Leslie Augueux propose un escape game sur les "mers et océans", en classe de 4ème., dans le cadre du thème : " Des espaces transformés par la mondialisation".

Escape game « Mers et océans »
Démarche pédagogique :
Niveau  : 4ème
Thème : Des espaces transformés par la mondialisation.
Chapitre : Mers et océans, un monde maritimisé

Place de l’escape game dans la séquence : séance finale au cœur d’une troisième partie sur les richesses et les fragilités des mers et océans.

Objectifs : Après avoir vu que les mers et les océans sont des espaces essentiels pour l’humanité et le climat (1ère sous-partie), les élèves découvrent les fragilités, les tensions qui les parcourent ainsi que quelques exemples de solutions mises en place (2ème sous-partie).

Compétences travaillées :
*Se repérer dans l’espace.
*Pratiquer différents langages en géographie
*Analyser et comprendre un document à l’aide de ses connaissances et en exerçant son esprit critique
*Coopérer et mutualiser
*Agir en citoyen responsable.

Pré-requis :
*Les élèves vont en partie réinvestir les connaissances acquises pendant les premières séances du cours.

Installation   : L’escape game se déroule au CDI ou dans une salle de classe très grande. L’espace est délimité en 5 pôles de différentes couleurs pour les 5 équipes. Au moment où les équipes sont données, la couleur de l’équipe est aussi annoncée. Les élèves peuvent ainsi rejoindre leur îlot. Sur la table, ils ont une « valise des mers » avec toutes les énigmes et une autre boite avec cadenas qui pourra être ouverte si toutes les énigmes sont résolues. Sur chaque table, il y a les règles du jeu, un stylo effaçable, un stylo à encre invisible, une feuille de route et des cartes pour demander de l’aide au professeur.

Mise en œuvre :
L’escape game se déroule sur une séance. Les élèves s’installent et les consignes sont projetées grâce à une vidéo (enregistrement de la voix du professeur sur audacity et utilisation de photospeak pour faire parler une tortue marine). Le temps donné pour résoudre les énigmes est de 25 min. Une fois le temps écoulé, les élèves disposent ensuite d’une fiche bilan à remplir où ils s’auto-évaluent. Sur les 15 dernières minutes, une carte mentale est complétée reprenant les réponses trouvées dans les énigmes. Cette carte mentale avait déjà été remplie lors de la séance précédente dans la sous-partie précédente du cours qui montre que les mers et les océans sont des espaces essentiels pour l’humanité et le climat. Elle est donc utilisée de manière filée. Pendant la résolution des énigmes, le professeur passe observer les élèves et les évalue.

Scénario de l’espace game : « La fondation Tara Océan, qui sensibilise les jeunes générations à l’importance des mers et des océans, vous a invités à bord de son laboratoire scientifique « la goélette Tara » qui effectue une expédition dans plusieurs pays. En tant que géographes en herbe, elle vous a chargé d’enquêter sur les fragilités qui parcourent les mers et des océans. Mais attention, ces derniers connaissent des dangers et des tensions dont il faudra vous sauver en un temps limité ! Déjouez les problèmes, proposez des solutions pour sauver les mers et les océans indispensables à l’humanité et à la planète »

Enigmes :

*Enigme 1 : Scénario de l’espace game sur Genially (https://cutt.ly/Kgr6Fle) qui est projeté avec un code en lettre majuscule qui invite à aller faire une fouille (chaque groupe fouille dans la zone de couleur donnée). Une fois les morceaux assemblés (affiche WWF qui sensibilise contre la surpêche), il y a un code en braille à déchiffrer sur l’affiche : SURPECHE.

*Enigme 2 : Jeu de l’intrus. Les élèves doivent classer les cartes selon si elles constituent : une menace liée à l’activité humaine sur les mers et les océans / une menace liée à l’activité humaine sur terre qui a des conséquences sur les mers et les océans. Une fois les cartes classées, il reste deux cartes, l’énigme invite à retourner les cartes pour former le mot : POLLUTION. Des autres faux mots sont inscrits aux dos des autres cartes.

*Enigme 3 : Sur une carte à l’échelle mondiale des espaces maritimes, la légende mettant en avant les zones de piraterie est supprimée. Les élèves doivent mettre en lumière, avec le stylo à encre invisible le détroit de Malacca (déjà vu en cours) pour découvrir le mot : PIRATERIE.

*Enigme 4  : Mots fléchés de la mer avec énigme pour mettre en avant le mot ZEE avec une phrase disant que ce sont des zones qui suscitent des conflits.

*Enigme 5  : Mot à trouver en braille : DURABLE. Chaque texte correspond à 3 problèmes soulevés dans les énigmes précédentes, cela donne l’ordre d’un code à 3 chiffres à donner au professeur pour l’issue finale (312), pour obtenir la clé et débloquer le cadenas.

Proposition de correction de la carte mentale qui sert de trace écrite aux élèves à l’issue de l’espace game :

Documents annexes :
file_download Consignes

file_download Enigme 1
file_download Enigme 2
file_download Enigme3
file_download Enigme 4
file_download Enigme 5.
file_download Diaporama
file_download Correction des activités