search

Accueil > TraAM > TraAM 2022 2023 > Un jeu d’évasion numérique sur les services secrets soviétiques et américains (...)

Un jeu d’évasion numérique sur les services secrets soviétiques et américains durant la Guerre Froide.

dimanche 2 juillet 2023, par Angélique MARIE webmestre

Cet article présente une séance basée sur un jeu d’évasion numérique dans le cadre de l’enseignement de spécialité HGGSP en classe de terminale (thème 6, « l’enjeu de la connaissance »)


1. Intitulé


Un jeu d’évasion numérique sur les services secrets soviétiques et américains durant la Guerre Froide.


2. Rappel : Compétences particulièrement travaillées


- Analyser, interroger, adopter une démarche réflexive.
- Se documenter.
- Travailler de manière autonome.
- Utiliser le numérique


3. Hypothèse :


Dans le cadre de l’enseignement de la spécialité HGGSP en classe de terminale, les élèves doivent poursuivre l’acquisition de nombreuses compétences et connaissances. Ce renforcement est facilité par une pédagogie active rendant les élèves acteurs de la construction de leurs savoirs et savoirs faire. Le jeu d’évasion, reposant sur une série de missions à effectuer, différentes dans leurs modalités (mots croisés, textes à trous, questionnaires, repérages dans l’espace, mises en relation) permet donc de réaliser des tâches complexes, favorisant les apprentissages.
D’autre part, la ludification favorise la motivation des élèves et permet de varier les propositions pédagogiques, ce qui conduit à des formes de différenciation, nécessaires dans le cadre de groupes classes avec des individualités très différentes.


4. Méthode : Description pratique de la mise en œuvre


Le jeu ayant été créé préalablement (voir partie 6), le lien permettant d’y accéder est placé sur l’ENT de l’établissement scolaire. Deux situations de jeu sont alors possibles :
- en présentiel synchrone, lors d’une heure de cours, en salle informatique, ce qui permet aux élèves d’interagir et au professeur d’aider ceux en difficulté. La durée de réalisation – qui dépend évidemment des élèves- est d’une trentaine de minutes.
- en distanciel asynchrone, avec une date limite de réalisation, ce qui renforce la pédagogie « inversée ». Dans ce cas, le jeu peut être réalisé à la maison, au CDI ou dans des salles de travail équipées d’ordinateurs.
Le bilan du jeu est fait en classe.


5. Méthode : Action des élèves - mise en apprentissage de la compétence


Les élèves prennent connaissance du jeu et de ses modalités. Ils réalisent les différentes missions, étape par étape. Ils mobilisent de nombreuses compétences cognitives, et sociocognitives si la séance est en présentiel.
Une fois le jeu terminé, ils reprennent la trace écrite du cours auquel ils ont accédé en dernière étape, afin de l’intégrer à la séquence pédagogique.


6. Méthode : Action de l’enseignant


En amont, l’enseignant scénarise le jeu.
L’objectif est ici de faire acquérir des savoirs dans le cadre du programme de terminale spécialité HGGSP, thème 6, « l’enjeu de la connaissance », axe 2 « la connaissance, enjeu politique et géopolitique », Jalon « le renseignement au service des Etats : les services secrets soviétiques et américains durant la Guerre Froide ».
La scénarisation repose sur le principe de la classe inversée. En effet, réussir le jeu permet aux élèves d’accéder à la trace écrite du cours. Les différentes missions proposées, reposent sur des activités variées : lecture de documents, visionnage de vidéos, repérages, mots croisés, textes à trous, questionnaires. Multiplier les ressources écrites et orales permet de développer des formes de différenciation. L’enseignant recherche des sources adaptées aux élèves et en lien avec le programme.
Lors de la séquence pédagogique, l’enseignant donne les différentes consignes aux élèves, en fonction des conditions de réalisation. En présentiel, l’enseignant circule dans la salle et donne des indices aux élèves les plus en difficulté. Si le jeu est proposé en distanciel, il vérifie auprès des lycéens que tous sont en capacité matérielle de jouer, chez eux (ordinateurs personnel, connexion ?). Si ce n’est pas possible, il les oriente vers le CDI ou vers des salles de travail. Si nécessaire, il répond à des questions
En aval, il propose un bilan des acquisitions, sous la forme d’une évaluation, formative ou sommative.


7. Conseil : Obstacles et modifications possibles


Le principal obstacle est d’ordre matériel. L’enseignant, s’il veut proposer le jeu en présentiel, doit disposer d’une salle informatique avec suffisamment de PC avec des casques audios ou d’un ensemble de tablettes. Si l’équipement est insuffisant, une réalisation par groupes peut être proposée.
Dans le cas d’une activité en distanciel, tous les élèves ne disposant pas d’un PC, voire d’une connexion à domicile, l’enseignant doit proposer des solutions alternatives telles que rappelées dans le descriptif de la mise en œuvre (CDI par exemple).
Le dernier obstacle est lié au risque de modification des liens vers les documents en ligne ou de leur suppression par les sites qui les hébergent. L’enseignant doit donc régulièrement vérifier que les ressources externes sont accessibles.


8. Complément : Les intérêts du numérique


Le numérique est ici essentiel car le jeu est construit via un outil : « Genially », qui offre un large panel de contenus animés, facilement modifiables. En fonction des compétences numériques de l’enseignant, le jeu d’évasion peut être plus ou moins complexe. Des canevas très simples, peuvent servir de base créative. Les infographies proposées sont variées et attractives pour les élèves.
D’autres outils, comme des exerciseurs, sont également utilisés. Ils permettent de proposer des activités asynchrones et donnent aux élèves un droit à l’erreur avec une possibilité de modification.


9. Complément : PIX CRCN


  • Informations et données – traiter des données.
  • Communication et collaboration – s’insérer dans un monde numérique.

10. Complément : Ressources et outils numériques mobilisés


Genially
LearningApps


Annexes


Le jeu d’évasion : JEU

Didacticiel Genially

Espace "escape game" dans Genially


Autrice


Angelique.marie@ac-dijon.fr