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Citoyen-ne-s ! Un escape game sur la Révolution

dimanche 24 juin 2018, par Cécile De Joie

Escape game à destination d’élèves de seconde sollicitant des compétences documentaires et disciplinaires.

Pourquoi créer un escape game ?

Rappelons d’abord ce qu’est un escape game : un escape game, ou jeu d’évasion en français, consiste classiquement en l’enfermement d’un petit groupe de personnes dans une pièce, dans laquelle sont cachés indices et énigmes qu’il faudra résoudre pour pouvoir sortir, ceci dans un temps limité. La transposition dans un contexte pédagogique, à des fins d’apprentissage, est qualifiée de serious escape game. Pour en savoir plus sur les escape game en contexte scolaire, consulter l’excellent et très complet site : http://scape.enepe.fr/escape-game-ou-pas.html

Ce jeu à visée pédagogique a été créé par un binôme professeure-stagiaire et tutrice en établissement. Camille Dings a réalisé son mémoire professionnel en 2018 sur le thème "Utilisation du jeu dans l’enseignement d’histoire-géographie - Quand le jeu s’invite dans la classe" ; dans ses deux classes de seconde au cours de l’année, elle a créé des jeux utilisés dans des contextes variés. En fin d’année scolaire, Camille Dings et moi avons souhaité co-construire un jeu, qui permettrait de mobiliser des compétences diverses : compétences sociales ( travailler en groupe, coopérer), compétences documentaires et compétences en histoire. Nous estimons le temps de préparation entre 6 et 8 heures.

Pour qui ?

Les trois derniers jours de l’année scolaire, les élèves de seconde après le conseil de classe, sont regroupés en fonction de leurs choix d’orientations. Le jeu serait proposé aux élèves des groupes "L" et "ES". Les élèves ainsi regroupés, n’étant pas dans les mêmes classes de seconde, ont eu des enseignants différents et n’ont pas d’habitude de travail ensemble. Le jeu serait un outil pour se connaître, coopérer, mais aussi évaluer des acquis de la classe de seconde nécessaires pour poursuivre en cycle terminal.

Le scénario

L’idée de départ était de construire un jeu sur la place des femmes dans la Révolution française. Le personnage central du jeu serait Olympe de Gouges. Nous avons commencé par lister des évènements, des notions, des personnages qui pouvaient être connus des élèves, pour pouvoir élaborer des énigmes. Nous avons ensuite mis en relation cette liste avec des sources permettant d’évoquer les femmes dans la Révolution, et créé peu à peu les énigmes correspondantes.
Ce travail est résumé dans le tableau ci-dessous :

Le lieu de l’escape game

Le CDI du Lycée des Chaumes, avec l’aimable complicité et collaboration des professeurs documentalistes, M. Benet et M. Thevenet.

Le matériel nécessaire

- 1 coffre fermé par cadenas à combinaison (4 chiffres) [magasin de bricolage]
- 1 coffre livre creux fermé à clé magasin de bricolage L... M.... ]
- des stylos à encre révélée par led UV [achetés en ligne]
- des copies de gravures révolutionnaires mettant en scène des femmes
- deux clés USB contenant un document pdf chiffré (possible avec smallpdf)
- 2 tablettes ou 2 ordinateurs portables pour faire jouer deux équipes en simultané.

La vidéo

Cette vidéo a été réalisée une fois que tout le déroulement du jeu a été finalisé. L’outil utilisé est Adobe spark video. Avant de réaliser la vidéo, j’ai compilé des images et vidéos libres de droits, je les ai organisées dans adobe spark, puis j’ai rédigé le texte en le découpant en fonction des images ou vidéo trouvées. Lorsqu’on enregistre le commentaire dans Adobe spark, il est possible ensuite d’ajuster automatiquement le temps de l’enregistrement à l’image.

Mise en place

- 2 équipes sont constituées, différenciées par des couleurs
- Sur deux tables éloignées l’une de l’autre au CDI, disposer : une fiche collecte d’indices, la fiche arbre généalogique d’O. de Gouges, un ordinateur portable ou une tablette avec connexion internet et lecteur de QR code.

- Les affiches / énigmes ont été disposées un peu partout dans le CDI, plus ou moins visibles. Certaines ont un point rouge, d’autres un point jaune, et d’autres les deux couleurs (les élèves sont avertis que les "deux couleurs" ne doivent pas être déplacées)
- Deux clés USB avec points de couleurs sont déposées dans le bac "objets trouvés" du bureau des documentalistes
- Le coffre à cadenas est placé sur une étagère, visible
- Le coffre livre est placé à la place de la BD Olympe de Gouges de Catel et Boquet, (avec cote visible sur tranche)
- Affiche "cote" placée sur une bibliothèque

- L’image des "tricoteuses" et le QR code vers le texte à trou (Learning apps) sont dissimulés dans le livre "La place des femmes dans l’histoire, une histoire mixte".

Durée prévue : 50 min

Le jour du jeu, les élèves sont d’abord accueillis en classe. L’activité est présentée : un escape game sur le thème de la révolution va se dérouler au CDI, constitution des groupes et quelques consignes données concernant les couleurs.

Observation

Les élèves entrent plutôt timidement dans l’activité, regardent la vidéo, un groupe la passe une deuxième fois. Ne se connaissant pas tous, les premiers échanges se font à mi-voix. Les élèves partent en exploration dans le CDI, repèrent des affiches, les retournent. Au bout d’une dizaine de min, de la découverte d’un indice par une équipe ou du coffre à cadenas, les esprits s’échauffent et l’excitation commence à monter...

Chaque groupe observé a eu des stratégies et réussites diverses. Un groupe a trouvé très rapidement dans le bac BD le livre-coffre, et a donc compris que le coffre visible en libérerait les clés. L’élève qui a trouvé ce coffre a dissimulé sa découverte au groupe concurrent, ce qui a été décisif à la fin du jeu. Un des indices à retrouver était la date de la marche des femmes sur Versailles. Nous avions prévu que les élèves découvriraient d’abord l’affiche avec la gravure de cet événement, liraient le "quand ?" inscrit derrière et chercheraient ce qui pouvaient leur donner la date de cet événement. Or, dans le jeu, les groupes ont souvent découvert les frises chronologiques cachées sous la pendule, avant le "quand ?"...
Nous avons fait jouer ce jeu à trois reprises : par un groupe de 3 enseignants d’abord en 30 min, puis deux groupes de 14 élèves, divisés en deux équipes en 50 min. Les élèves ont fini de justesse dans ce délai. Nous aurions aimé tester avec un groupe plus nombreux.

Après le jeu

Un débriefing a été fait en classe. Les échanges ont eu lieu à l’oral, nous aurions dû prévoir un écrit intermédiaire, nous avons manqué de temps. Nous avons demandé aux élèves d’identifier les compétences sollicitées par le jeu.

Dans la collection Pearltrees ci-dessous, retrouvez les sources utilisées, les liens vers les applications mais aussi les documents produits pour le jeu en téléchargement. N’hésitez pas à vous approprier ce jeu et poser des questions ou émettre vos critiques via les commentaires sur Pearltrees.

Citoyennes ! Ressources pour construction d’un escape game, par profcdj

C. De Joie, C. Dings - Lycée du Parc des Chaumes, Avallon, 2018