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« Réviser le diplôme national du brevet (DNB) par le jeu.

jeudi 31 août 2023, par Angélique MARIE webmestre, L Augueux

Faire créer des jeux d’évasion par des élèves de troisième afin de les impliquer davantage dans leurs apprentissages dans le cadre de la préparation du DNB.


1. Intitulé


« Réviser le diplôme national du brevet (DNB) par le jeu : créer, en groupe, un escape game joué par la suite par ses pairs »


2. Rappel : Compétences particulièrement travaillées :


Apparu en France en 2013, l’escape game ou jeu d’évasion permet de mettre en œuvre des processus cognitifs divers et variés avec non seulement des compétences individuelles mais aussi des compétences collectives. Il permet de favoriser le vivre ensemble en travaillant des aptitudes sociales, techniques, civiques mais aussi transversales . Faire créer un escape game aux élèves va favoriser l’appropriation du contenu disciplinaire par ces derniers : ils auront pour but de sélectionner les connaissances et de les utiliser dans un autre contexte. Le gain d’autonomie est non négligeable et le scénario proposé peut développer la motivation et l’engagement des élèves dans un effort collectif.

Les compétences du socle particulièrement mises en avant sont :
*Poser des questions, se poser des questions à propos de situations historiques ou/et géographiques.
*Organiser son travail dans le cadre d’un groupe pour élaborer une tâche commune et/ou une production collective et mettre à la disposition des autres ses compétences et ses connaissances.
* Apprendre à utiliser les outils numériques qui peuvent conduire à des réalisations collectives.
* Négocier une solution commune si une production collective est demandée.
* Discuter, expliquer, confronter ses représentations, argumenter pour défendre ses choix.


3. Hypothèse :


A travers une pédagogie rénovée, il s’agit de rendre les élèves davantage acteurs de leurs apprentissages en permettant à ces derniers, la création, en groupe, d’escapes games qui seront utiles pour réviser le programme de 3e en histoire-géographie-EMC pour le DNB. Ces escapes games seront ensuite testés par leurs pairs lors de la séance finale.


4. Méthode : Description pratique de la mise en œuvre


La construction des escapes games peut se faire dans le cadre de l’aide personnalisée de 3e sur plusieurs heures (environ 9 heures au total dont 2 heures consacrées à la réalisation des jeux lors de la séance finale).
L’idéal est de faire cette activité lors des dernières semaines avant le DNB afin de remobiliser au maximum les connaissances de l’année. Cela peut également être mis en place avant un examen blanc pour retravailler les notions abordées en classe dans les différents chapitres. Le scénario présenté ici se fait dans le cadre de la classe d’histoire-géographie-EMC mais il peut tout à fait être réalisé de manière pluridisciplinaire.


5. Méthode : Action des élèves - mise en apprentissage de la compétence


Les élèves sont en groupes (de préférence, par affinités avec 4/5 élèves maximum).
Lors de la première heure de travail, ils doivent se mettre d’accord s’ils souhaitent faire un escape game sur un des chapitres de l’année ou un escape game mobilisant des connaissances sur plusieurs chapitres voire l’ensemble de l’année. Cela peut également être un escape game sur les repères historiques et géographiques de 3e. Les élèves travaillent avec leurs cahiers ce qui permet d’avoir sous les yeux les différents chapitres abordés et de faire leurs choix. Ils partagent leurs idées : la phase de concertation est très importante. Les élèves doivent travailler par étape tout au long des séances. Lors de cette première séance, le professeur peut s’il le souhaite, proposer des thématiques plus précises à certains groupes, permettant ainsi la différenciation.

Les élèves disposent d’une feuille de route, créée en amont par leur professeur sur laquelle ils peuvent trouver :
- le rappel de ce qu’est un escape game ainsi que les objectifs précis à atteindre lors des différentes séances . Si les élèves ne connaissent pas du tout ce type de jeu, il est nécessaire de prendre du temps lors de la première séance pour en définir et décrire les tenants et les aboutissants.
- le matériel mis à disposition des élèves (boites à chaussures, cadenas, stylos effaçables, stylos magiques, tablettes, ordinateurs…) ainsi que des sites internet utiles à la mise en œuvre des énigmes. Il est primordial que les élèves puissent s’approprier dès le début le matériel ainsi que les locaux (salle de classe, CDI…) où se déroulera le jeu.
Dès le début de la mise en activité, les élèves doivent avoir conscience de l’organisation de l’espace du jeu.

Sur cette fiche, ils devront trouver ensemble :

- le scénario de l’escape game (qui doit être fait lors de la première séance :1heure. Maximum 1heure 30). Il s’agit d’imaginer une courte histoire, rédigée de manière collaborative, qui permettra de faire démarrer le jeu. Le scénario est fondamental car il doit conduire les élèves à travers un parcours pédagogique avec un objectif à atteindre. L’entrée dans le jeu est importante, elle va permettre l’adhésion du groupe qui fera ensuite l’escape game. Pour les élèves qui créent le jeu d’évasion, cette entrée en matière est importante car elle est décisive pour le reste du processus créatif, elle donne un élan et intègre les élèves dans un univers.

- la mise en œuvre des différentes énigmes (idéalement 5/6 qui seront à faire pendant les 20/25 minutes de jeu) : il devra figurer la solution de l’énigme (mot ou chiffre par exemple). Les élèves devront aussi réfléchir à la forme donnée à cette énigme (fouille, décodage, intrus, mots croisés, éléments à associer, observation….) ainsi qu’au matériel nécessaire, ce qui permettra de gagner du temps lors de la construction du jeu. La forme donnée aux énigmes doit être variée. La mise en œuvre des différentes énigmes est le passage le plus long à remplir de la feuille de route car cela nécessite beaucoup de réflexion de la part des élèves (3 heures). Les élèves doivent trouver les notions à utiliser et les intégrer dans leurs scénarios. L’enchaînement des énigmes doit être logique. Le professeur devra sur cette phase, être très attentif à la cohérence de l’ensemble.

-Les consignes spécifiques de l’escape game pour les élèves qui passeront sur celui-ci. Il est important que les élèves rédigent les consignes pour que le passage de leurs camarades sur leur escape game se déroule dans de bonnes conditions. Ces consignes doivent être précises et synthétiques pour ne pas perdre le bénéfice du jeu.

Cette feuille de route permettra à l’enseignant de connaître l’ensemble des énigmes ainsi que les consignes du jeu.
Cela est important pour la posture qu’il devra adopter par la suite. Elle permet également aux élèves de pouvoir planifier, d’être conscients des buts à atteindre pour chacune des séances et des délais à tenir pour arriver à l’objectif final. En ayant des étapes à suivre et à atteindre, les élèves développent leur autonomie en réalisant un projet ambitieux. Le succès du jeu dépend de l’implication des groupes dans la tâche confiée. L’enseignant devra être au cœur d’une stratégie pour mener à bien cette réalisation.

Une fois la feuille de route remplie (soit au total 3 ou 4 heures maximum), il reste environ 3 heures aux élèves pour réaliser matériellement le scénario (sous la forme possible d’une vidéo d’ouverture), les énigmes ainsi que les consignes du jeu. Il est important que les élèves se divisent le travail et soient responsables d’une énigme en particulier. Les élèves utilisent ici les sites conseillés (l’aide du professeur documentaliste peut être ici sollicitée) ainsi que le matériel mis à disposition. Ils peuvent aussi s’ils ont le temps, décorer les boites de jeu pour favoriser l’immersion. L’utilisation du numérique n’est pas obligatoire : un escape game peut être totalement non numérique.
Toutefois, une version semi-numérique semble ici être la plus intéressante à aborder. Les élèves doivent réfléchir également à des « cartes » coups de pouce à donner aux élèves qui passeront sur leur jeu. Il faut prévoir une fin dans le cas d’une réussite mais aussi d’un échec.

Enfin, les deux dernières heures sont consacrées aux passages des escapes games : un groupe fait l’escape game d’un autre groupe. Il est nécessaire d’organiser un planning des passages pour que les élèves puissent faire les maîtres du jeu lors d’une séance et être joueurs lors de l’autre séance. Pour chaque séance, il faut compter un temps d’installation (10 minutes), un temps de réalisation (25 minutes maximum) et un temps de debriefing (10 minutes) et bien sûr...de rangement assurant ainsi la sortie du jeu et le retour à la réalité.


6. Méthode : Action de l’enseignant.


L’enseignant veille :
*à la cohérence des groupes. Il a une connaissance fine de ses élèves. Il doit s’assurer de groupes équilibrés avec des élèves ayant diverses compétences qui pourront être mises au service du groupe. Chaque élève doit pouvoir trouver sa place : il doit donc avoir conscience qu’il est capable et qu’il sait faire. Au delà des compétences scolaires, l’élève pourra utiliser également des compétences extra-scolaires. Il s’agit d’amener les élèves vers une réussite collective dans la création de l’escape game mais aussi dans la participation à celui fait par leurs pairs.
*à l’élaboration de la feuille de route que les élèves vont suivre. Lors de la première heure, il s’assure que les élèves aient un scénario qui soit plausible et terminé. Lors des 2/3h suivantes, il vérifie également que les énigmes proposées sont réalisables et seront compréhensibles par les élèves qui feront ensuite le jeu. Il doit s’assurer que les énigmes sont en cohérence avec les attendus pédagogiques. Le professeur peut adopter ici une posture d’aidant, aiguillant les élèves qui en auraient besoin avec des conseils permettant de débloquer certaines situations. L’enseignant peut ramasser les feuilles de routes à chaque séance pour pouvoir vérifier ce qui a été fait pendant la séance et annoter pour la séance suivante. Le professeur s’assure que les objectifs par séance sont bien atteints et doit remobiliser les élèves à ce sujet au début de chaque séance. Lors de la réalisation matérielle des énigmes, le professeur apporte ses connaissances techniques (utilisation des sites internet, réalisation manuelle avec possibilité de plastifier…) et numériques. Il guide les élèves dans leurs réalisations et s’assure d’anticiper les difficultés d’ordre technique.
L’enseignant est donc ici un aidant, un modérateur et un facilitateur. Il n’est pas dans une posture classique de transmission d’un savoir descendant.


7. Conseil : Obstacles et modifications possibles


C’est une activité chronophage, c’est pour cette raison qu’il est conseillé de le faire sur des heures d’aide personnalisée ou lors de « semaine autrement ».
L’enseignant doit bien veiller à ce que les groupes ne se dispersent pas. Il est préférable que le professeur ait l’habitude de créer des escapes games lui-même pour pouvoir guider les élèves et mettre ses compétences à leur service (notamment les compétences numériques et techniques car les élèves doivent avoir en tête les différentes sites et applications qu’ils peuvent utiliser lors de la création de leurs énigmes).
Les élèves doivent aussi être coutumiers de ce genre d’exercices pour pouvoir créer leur propre jeu : il semble préférable qu’ils aient déjà fait des escapes games en classe, même si cela n’est cependant pas une obligation. Il est possible de faire moins d’énigmes pour débuter (4 par exemple en 15/20 minutes).
Il peut être bien, dans certaines phases, d’être accompagné d’un deuxième collègue (co-intervention) notamment un professeur documentaliste qui sera à jour sur les sites à utiliser et qui pourra guider les élèves lors de la réalisation matérielle.
Pour les séances de création, il faut avoir accès à du matériel informatique et à une imprimante. Pour la séance de passage du jeu, il faut avoir de l’espace puisqu’il va y avoir plusieurs escapes games (en îlots) en même temps dans la pièce (il peut être judicieux de le faire au CDI ou dans une grande pièce de l’établissement si la salle de classe utilisée en temps normal est trop petite).


8. Complément : Les intérêts du numérique


Le numérique permet de donner plus de profondeur au jeu d’évasion. Par exemple, par la création de mots croisés en ligne ou encore la création de décors avec des sites tels que Canva ou Genially. Les élèves créent des contenus ce qui permet d’approfondir leurs connaissances numériques et de développer des connaissances techniques. Le numérique intervient principalement lors de la phase de réalisation matérielle des énigmes mais peut aussi intervenir lors de la création des énigmes car les élèves doivent avoir une connaissance des ressources disponibles.


9. Complément : PIX CRCN


⇒ création de contenus par les élèves.


10. Complément : Ressources et outils numériques mobilisés :


Applications comme Canva, Genially, S’CAPE (site qui recense tous les sites qui permettent de réaliser les énigmes), educol.net, Learningapps, Miragemake (contenu en réalité virtuelle), Chatterpix(pour faire parler des personnages)


Annexes


Des jeux créés par les élèves.
Premier exemple
Deuxième exemple


Auteur/Autrice


leslie.augueux@ac-dijon.fr