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Code Napoléon : un jeu d’évasion.

jeudi 6 juillet 2023, par Angélique MARIE webmestre, Rachel Messina

Cet article présente un jeu d’évasion destiné à des élèves de première, dont l’objectif est d’approfondir la méthode de la réponse à une question problématisée.


1. Intitulé


Code Napoléon : un jeu d’évasion.


2. Rappel : Compétences particulièrement travaillées


• Maîtriser et utiliser des repères chronologiques et spatiaux
• Mettre en relation des faits ou événements de natures, de périodes, de localisations différentes
• S’approprier les exigences, les notions et les outils de la démarche historique
• Justifier des choix, une interprétation, une production.
• Utiliser une approche historique ou géographique pour mener une analyse ou construire une argumentation.
• Coopérer et mutualiser


3. Hypothèse :


Du fait de l’architecture particulière des classes, bien souvent, les élèves ne se connaissent pas et ont du mal à constituer des groupes de travail ou d’entraide. De plus, ils ont énormément de mal à passer de l’oral à l’écrit et à effectuer un tri dans les informations qu’ils doivent utiliser lors d’une démonstration écrite.
J’ai remarqué aussi des difficultés persistantes quand il s’agissait de solliciter la mémoire à long terme des élèves. D’une séance sur l’autre, ces derniers arrivent à réinvestir. Mais dés que l’on fait appel à des connaissances à peine plus éloignées dans le temps, c’est très compliqué. Même constat pour les consignes. Quand on s’adresse au groupe classe, rares sont les élèves qui les entendent réellement. Il faut souvent les réexpliquer individuellement afin qu’elles soient bien appliquées.
J’ai donc entrepris de les faire travailler en groupe pour les former à la réponse problématisée à l’aide de ce jeu.
Napoléon est notre fil directeur pour les faire réfléchir dans le cadre de ce 1er chapitre portant sur la Révolution française et une nouvelle conception de la Nation. En effet, il est d’une certaine façon issu de la Révolution et il ambitionne de la terminer. Son étude permet donc aux élèves de réinvestir ce qui a déjà été vu auparavant.
Ce chapitre est long, très riche et essentiel pour poser les bases de tout ce qui va être dit au cours de l’année sur le XIXème siècle. L’idée est donc que les élèves soient vraiment les plus à l’aise possible avec cette période afin d’en saisir pleinement l’influence sur la France et l’Europe. On est donc ici dans les attendus du programme :

« la prise de conscience par l’élève de son appartenance à l’histoire de la nation, de l’Europe et du monde, ainsi que des valeurs, des connaissances et des repères qui contribuent au développement de sa responsabilité et de sa formation civique  »


4. Méthode : Description pratique de la mise en œuvre


Sur un créneau de 2 heures, en salle informatique.
La 1ere heure est consacrée à jouer, la seconde à réutiliser les éléments vus dans le jeu et en classe pour élaborer une introduction puis la 1ere partie du devoir, en groupe.


5. Méthode : Action des élèves - mise en apprentissage de la compétence


Les élèves ont entre 45 min et une heure pour faire le jeu et réussir à sortir de Sainte Hélène avec les documents permettant à Las Cases de rédiger le mémorial. Dans un second temps ils ont pour consigne de rédiger, en collaborant, une partie de la réponse à une question problématisée. Ils ont le droit de consulter leur cours , mais pas d’aller sur internet .
La consigne est la suivante :
En quoi Napoléon est-il à la fois l’héritier et celui qui met fin à la Révolution française ? Dans une 1ere partie vous montrerez ce qu’il doit à la Révolution et ce qu’il conserve d’elle, puis dans une seconde partie, vous expliquerez en quoi il s’en démarque fondamentalement. Seules l’introduction et la 1ere partie sont obligatoires. Mais essayez d’aller le plus loin possible dans le devoir.


6. Méthode : Action de l’enseignant


Au moment du jeu, l’enseignant passe pour débloquer, guider et aiguiller les élèves. Il revoit avec eux les repères chronologiques et fait le lien avec des points abordés en classe.
Une fois le jeu terminé, l’enseignant circule entre les groupes, reprend avec les membres du groupe, la fiche méthodologique distribuée, rappelle les éléments à mettre dans une introduction et comment on articule un paragraphe (des connecteurs logiques, une idée, un exemple analysé et développé). L’enseignant doit fréquemment recentrer les élèves qui « partent dans tous les sens » de peur de ne pas finir à temps.


7. Conseil : Obstacles et modifications possibles


Trop d’élèves ne savent pas organiser leur travail et ne se font pas confiance. Leur premier réflexe est donc de se ruer sur internet chercher des réponses alors qu’ils les ont sous les yeux !
Il est sans doute préférable de prévoir d’abord une heure en salle informatique avec un tableau à remplir pendant le jeu (les élèves, sans questionnaire, ne parvenant pas à trier les informations de manière efficace). La seconde séance sera alors consacrée au travail en groupe. Lors de la mise en oeuvre, les 2 séances ont été enchainées, afin que les actions accomplies pendant le jeu restent « fraiches » dans l’esprit des élèves, et qu’ils travaillent en temps limité, mais cela n’a fait qu’alimenter la panique et la peur de ne pas finir à temps.

A ce sujet, j’ai remarqué qu’ils mettaient de plus en plus de temps à écrire un simple paragraphe, ce qui rend l’écriture d’une réponse organisée en seulement une heure extrêmement ardue ! L’obstacle majeur est que dans une grande majorité des cas les élèves ne parviennent pas à faire les liens entre le cours, le jeu et ce qui est demandé. Certains ont compris qu’il y’avait des passerelles à faire avec le français et l’HGGSP pour la méthode de rédaction, mais ils sont très peu nombreux. J’ai pourtant distribué une fiche qui détaillait tout étape par étape. Elle a été sous employée.

J’ai pu noter à cette occasion que peu d’élèves avaient des méthodes efficaces de travail en groupe, en dépit de travaux réalisés l’année passée en EMC ou dans d’autres disciplines. Le travail de groupe n’est pas toujours efficace, notamment dans la répartition des tâches et dans la coopération. Certains élèves arrivent même à se ralentir en n’utilisant pas les outils fournis et/ou en entreprenant des opérations doublons (chacun va écrire sa propre version de l’introduction par exemple, ou rajoute des éléments à l’introduction, qui devient une introduction -fleuve…). Très peu font des brouillons.
Il est donc nécessaire, là aussi, de redéfinir des étapes obligatoires au tableau et de demander à ce que le brouillon (plan détaillé) soit rendu. Le problème, c’est qu’en décomposant à outrance, on n’est pas forcément plus efficace parce que les élèves perdent parfois de vue l’objectif du travail. En outre, cela ne favorise pas l’autonomie.


8. Complément : Les intérêts du numérique


Le jeu a favorisé la coopération entre les élèves, notamment pour retrouver les éléments du cours à réexploiter. Cela a été vrai pour la chronologie mais surtout pour repérer les références aux événements importants vus en classe. Les faits qui doivent être repérés dans le cadre de l’étude de document, travaillée ultérieurement dans l’année, sont parfois plus facilement retrouvés quand un défi est à relever. Le format numérique permet une certaine souplesse (chaque groupe joue à son rythme) et est plus maniable qu’un dossier documentaire papier. En outre, il oblige les élèves à suivre un parcours déterminé avec des compétences/connaissances à valider pour aller plus loin. Il est donc plus stimulant. Ils ne peuvent pas tricher dans leur progression. Et quand ils sont « coincés », ils sont contraints de demander de l’aide, ce qu’ils ne font pas spontanément pour un exercice classique. Le côté « challenge » joue aussi beaucoup. Motivés, ils ont vraiment tous eu à cœur de terminer le jeu, bien plus que la trace écrite, du reste ! Enfin, cela permet de visualiser les cadres de vie de la période (même si je n’ai pas trouvé d’images de Sainte Hélène libres de droit et que j’ai surtout exploité les demeures de Fontainebleau et Malmaison) et cela contribue à doter l’élève d’une certaine culture générale.


9. Complément : PIX CRCN


1-Informations et données 1.3. Traiter des données
2-Communication et collaboration 2.3 Collaborer
5-Environnement numérique 5.2 Évoluer dans un environnement numérique
Se connecter à un environnement numérique (ENT) Utiliser les fonctionnalités élémentaires d’un environnement numérique. Retrouver des ressources et des contenus dans un environnement numérique (classeur) Soutenir ses pairs dans le développement de leurs compétences numériques.


10. Complément : Ressources et outils numériques mobilisés


Genial.ly , extensions S’cape pour genial.ly ( Magnum, touine’s, DnD , S’crape, Felbonchoi, Brian …)


Annexes


Le jeu :

Retour sur le jeu sous forme de vidéo : le JEU

Productions d’élèves.
Remarques : J’ai essayé de produire un échantillon représentatif : souvent, les propos sont trop généraux, et les exemples ne sont ni assez détaillés, ni analysés. (Exemple 4) On constate des erreurs chronologiques. (Monarchie constitutionnelle exemple 1 ) Les élèves tendent à mieux se remémorer les éléments de la partie « Napoléon met fin à la Révolution » car c’est ce qu’ils ont traité en dernier . Malheureusement, ce n’était pas ce qui était demandé en priorité. (exemple 2) Certains ont compris qu’il fallait partir d’exemples précis, même si l’analyse doit être encore affinée ( exemples 3 et 5 , mais nous ne sommes que début octobre au moment de la réalisation des devoirs, ce qui laisse une bonne marge de progression..)

Tableau de remédiation.
file_download Tableau de synthèse


Autrice


Rachel-Carmen.Messina@ac-dijon.fr