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Je joue, tu joues, nous apprenons !

Un jeu pour apprendre en s’amusant

lundi 3 juin 2019, par G. Juilleron

L’utilisation de jeux en classe, la "gamification" sont des pratiques pédagogiques reconnues de longue date. La "gamification" c’est en français la ludification. On utilise des mécanismes de jeu dans des situations d’apprentissage.

J’ai mis en oeuvre un projet pédagogique intégrant le jeu avec une classe de Seconde au Lycée Charles de Gaulle de Dijon. Mais contrairement à d’habitude, les élèves n’ont pas fait que jouer, ils ont fabriqué leur jeu. Et oui, avant de jouer et d’apprendre en s’amusant, on peut aussi apprendre et s’amuser en créant.

Dans le cadre de la section européenne, je collabore depuis plusieurs années avec un collègue aux Etats-Unis avec qui nous faisons un échange. Il enseigne le Français et j’enseigne l’Histoire-Géographie en Anglais. Chaque année, nous trouvons des actions, activités qui mettent en relation nos élèves et qui leurs font mutuellement découvrir leurs pays, cultures, vie quotidienne… Cette année, j’ai voulu partir sur le thème du jeu, et naturellement l’idée de faire fabriquer un jeu est venue. Nos correspondants américains ont fait un jeu pour nous et nous avons fait un jeu pour eux.

Si cette expérience vous intéresse voici la démarche mise en oeuvre :

1- Concrètement, il faut motiver les élèves... car la motivation sur le temps long de la conception est importante. Il nous a fallu 1h par semaine de mi-septembre à fin décembre pour produire notre jeu. (10-12 séances). Le groupe de seconde "Euro" comptait 29 élèves.

2- Il faut définir quel type de jeu on veut fabriquer et voir si ambitions et réalité peuvent correspondre. Nous sommes partis sur une sorte de Trivial Pursuit©, car nous avions l’idée de faire découvrir la France à nos correspondants.

3- Il nous a fallu créer des postes de travail, des équipes, faire un planning de progression étape par étape, créer un espace de travail collaboratif pour échanger les documents produits…
Dans notre cas, le lycée est abonné à Pearltrees Education, donc il a suffi de créer une collection privée dédiée à ce projet et de faire équipe avec les élèves.

Pour les équipes, j’ai laissé les élèves choisir leur groupe. Nous avons divisé le travail en plusieurs postes :
- groupe élaboration des règles du jeu
- groupe élaboration du plateau de jeu
- groupe élaboration des cases du jeu
- groupe élaboration des pions.
- groupe élaboration des questions

Au fur et à mesure que le travail avançait le groupe élaboration du plateau et celui sur les cases ont naturellement fusionné pour collaborer plus efficacement.
Pour avancer dans le projet, tous les groupes devaient coopérer car ils étaient tous interdépendants. Ex : le nombre de questions à concevoir dépend du nombre de case dans le jeu et du parcours des pions ce qui implique des échanges entre 3 groupes.

Pour les questions, les élèves ont défini les catégories par vote. Ils ont porté leur choix sur 5 catégories : Gastronomie, Culture, Célébrité et « of course » Histoire et Géographie ! Le degré de difficulté des questions a été le fruit de longs débats. A la fin, tous les élèves qui avaient fini leur travail ont participé à la rédaction, car nous manquions de temps et ils avaient plus de 125 questions à rédiger.

Enfin, le choix de la langue. Comme ce projet s’est déroulé en section européenne, il était évident qu’il devait être produit en Anglais. Mais nos correspondants étaient des débutants en Français, donc tout a été réalisé dans les deux langues (Français-Anglais). Les élèves ont intégré cet élément à la règle du jeu : les questions en Français permettant d’avancer plus vite sur le plateau pour les Américains.

Concernant les outils numériques, les élèves ont travaillé sur Pearltrees©, Canva©, Genial.ly©, Word©.

4- Le titre du jeu. Les élèves ont tous proposé un titre et ils ont voté pour leur titre préféré : « French dream tour ». Pour les pions, nous avons procédé de la même façon. Les élèves en charge de ce travail ont sondé leurs camarades pour savoir quelles figurines il fallait représenter. Au final, ils ont matérialisé 6 pions : Kylian Mbappé, Emmanuel Macron, un pot de moutarde, Notre-Dame de Paris, la Tour Eiffel, un coq.

Une fois fini, le jeu prêt à partir pour les Etats-Unis, la question du type d’envoi s’est posée. Choisissons-nous de faire un colis, d’imprimer les pions, le plateau… ou envoyons nous notre travail en version numérique ? Après un vote, nous avons fait les deux. Nous avons apprécié de recevoir le matériel expédié par nos correspondants, donc nous avons imprimé en couleur, plastifié et expédié le tout par la Poste. Par mail, j’ai envoyé les documents à mon collègue, avec une notice de montage des pions faite par les élèves (version schématisée comme une notice de montage de meuble et une vidéo).

Les élèves ont été très contents de fabriquer ce jeu, et je crois que le projet leur a plu. Ils ont adoré joué avec celui que nous avons reçu et ils étaient excités de connaitre la réaction de nos correspondants concernant leur réalisation. Ils ont travaillé en groupe, en autonomie, élaboré des stratégies de collaboration, et mis en place des protocoles de travail pour faciliter leurs échanges. Ils ont dû réfléchir dans une langue étrangère et se mettre à la place des futurs joueurs. Je crois que le bilan est très positif.

Je n’ai pas collaboré avec mes collègues sur ce projet, mais au collège comme au lycée l’interdisciplinarité serait un atout. Mes élèves ont fait des Maths (calcul nombre de cartes, nombres de cases, géométrie pour le montage des pions), des langues (Français et Anglais), de la technologie (création su plateau, de la manipulation sur ordinateur), de l’Histoire de la Géographie, … un grand merci aux collègues du collège pour les compétences de mes élèves, sans cela le projet aurait été beaucoup plus fastidieux pour moi.

Dernier point, je suis en discussion pour faire venir une ludothécaire auprès de mes élèves pour qu’ils voient que ce projet peut déboucher également sur une orientation concrète. (Parcours avenir). Affaire à suivre.