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L’aigle et le faucon pèlerin. Une aventure virtuelle médiévale.

lundi 11 avril 2022, par Rachel Messina

Rachel Messina propose un "voyage virtuel" sous la forme d’un "jeu sérieux" permettant aux élèves de seconde de se projeter dans l’espace méditerranéen au Moyen-âge. Cette activité permet de travailler le récit historique et d’approfondir les notions clés.


1. Intitulé


L’aigle et le faucon pèlerin. Une aventure virtuelle médiévale.


2. Rappel : Compétences particulièrement travaillées


• Maîtriser et utiliser des repères chronologiques et spatiaux
• Nommer et localiser les grands repères géographiques
• S’approprier les exigences, les notions et les outils de la démarche historique.
• Employer les notions et le lexique acquis à bon escient
• Justifier des choix, une interprétation, une production.
• Développement d’une aptitude à replacer les actions humaines et les faits dans leur contexte et dans leur époque
• Développement de la culture générale des élèves


3. Hypothèse :


Ce « jeu sérieux » est pensé pour être le plus immersif possible afin de permettre aux élèves de faire un travail de mémorisation et de réemploi des notions dans un travail écrit à rendre à l’issue de l’expérience.

En effet au cours du 1er trimestre, j’ai fait plusieurs constats sur les 2 classes de seconde que j’ai en Histoire-Géo -EMC.

- Certains élèves ont de réels soucis pour mémoriser vocabulaire et notions. Ils ont le sentiment d’avoir appris leur leçon, mais les écrits sont vraiment très superficiels.
- Quand ces notions sont bien apprises, elles ne sont pas forcément utilisées correctement. (Syndrome du « par cœur » dénué de sens)
- En géographie, j’ai constaté des difficultés persistantes à se repérer dans l’espace et à placer des éléments sur une carte.
- Enfin, chez certains, il y a une véritable répugnance à passer à l’écrit, et même à lire des textes pourtant courts.

Le passage à l’écrit pour travailler l’argumentation représente pour certains élèves une sorte d’obstacle insurmontable. L’objectif de cette aventure virtuelle est de dédramatiser ce travail au moyen d’une tâche complexe attrayante et ludique. Le caractère immersif de l’aventure essaye (modestement) de pousser les élèves à se mettre « dans la peau » d’un personnage du XIIIème siècle pour comprendre certaines réalités de la période. Cela l’oblige aussi à lire un certain nombre de petits textes pour engranger des informations et progresser dans l’aventure. Pour certaines épreuves, cela l’incite également à se situer dans l’espace méditerranéen tel qu’il est pensé et représenté aux XII/XIIIème siècle.
L’objectif de ce « voyage virtuel » est d’essayer de faire prendre plaisir à l’écriture. L’élève ainsi, peut prolonger son aventure et faire partager ses impressions, tout en réinvestissant le cours. Dans l’idéal, il doit faire des liens avec les cas de Palerme et de Tolède qui ont été abordés lorsque les échanges ont été traités.

Les plus intéressés/ à l’aise, ont également une marge de manœuvre pour approfondir le sujet s’ils le désirent en feuilletant des manuscrits en ligne (Bibliothèque de Besançon, Gallica/BNF) ou en allant emprunter/lire des énigmes policières impliquant religieux et monastères, ce qui contribue à élargir leur culture générale.


4. Méthode : Description pratique de la mise en œuvre


En salle informatique, en binôme, les élèves doivent coopérer pour faire progresser la quête du personnage. Le rendu écrit, en revanche, est individuel.


5. Méthode : Action des élèves - mise en apprentissage de la compétence


Pour qu’une trace écrite demeure sous forme de notes, une feuille de route leur est fournie.
Ils sont autonomes pour la remplir. (On travaille ainsi, indirectement la prise de notes)


6. Méthode : Action de l’enseignant


Le professeur passe pour aider à la prise en main de l’outil (les élèves sont parfois plus familiers des smartphones que des ordinateurs fixes) ou de la feuille de route, et pour les aider à débloquer une situation, le cas échéant.


7. Conseil : Obstacles et modifications possibles


Prévoir une salle où les ordinateurs soient suffisamment puissants pour bien charger les images et où le réseau est stable (les mots croisés n’ont pas voulu se charger immédiatement : prévoir une version pdf pour le cas où)
Bien encadrer les élèves qui ne sont pas familiers du PC/ n’ont jamais fait d’exercices de ce type. Si possible, prévoir des séances en demi-groupe (des liens avec l’EMC peuvent être faits sur la liberté de conscience, le rapport entre sciences et religion) pour répondre aux besoins plus efficacement.
En ce qui concerne la tâche finale, la feuille de route a parfois été sous utilisée. Des confusions ont été faites entre Frédéric II et Roger II . Une frise chronologique peut donc y être incluse avec éventuellement un tableau de critères pour aider les plus en difficulté à rédiger de façon structurée. De manière générale, les élèves ont plutôt joué le jeu et ont rédigé des lettres originales et documentées.


8. Complément : Les intérêts du numérique


Chacun peut progresser à son rythme, collaborer comme bon lui semble et mettre en place la stratégie qui lui convient le mieux. L’utilisation des extensions s’cape et learning apps permet de travailler la mémorisation, la spatialisation et la déduction en rendant les exercices moins rébarbatifs. L’idée est aussi de captiver et de motiver. Le numérique est toutefois un outil mis au service de la production écrite. Il aide à faire des liens avec des situations déjà rencontrées. Il n’est pas une fin en soi.


9. Complément : PIX CRCN


1.3. Traiter des données
Appliquer des traitements à des données pour les analyser et les interpréter


10. Complément : Ressources et outils numériques mobilisés


Genial.ly , extensions S’cape pour genial.ly ( Magnum, touine’s, DnD ,S’crape, Felbonchoi…) , Learning apps .(mots croisés)


Annexes


- le jeu sérieux :

- La feuille de route (pour les élèves)
file_download La feuille de route.

- Un corrigé vidéo.

- Des travaux d’élèves :
file_download Des productions d’élèves.


Autrice


rachel-carmen.messina@ac-dijon.fr


Mise en page :

Angélique MARIE