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Proposer aux élèves de vivre et raconter l’histoire des premières cités et des premières écritures.

jeudi 24 juin 2021, par Angélique MARIE webmestre, Caroline Meyer

Une séquence, en classe de 6ème, qui repose sur le principe d’une "histoire dont vous êtes le héros". Le jeu est ici mis au service des apprentissages. Cette proposition de Caroline Meyer permet également de travailler le récit.


1. Intitulé


« Une histoire dont tu es le héros : Les premières cités et les premières écritures »


2. Rappel : Compétences particulièrement travaillées


- Manipuler un outil numérique : naviguer avec Genially.
- Travailler le récit / Distinguer le temps du récit du temps de l’Histoire


3. Hypothèse :


La mise en abîme des élèves par le biais d’une histoire dont ils sont le héros permet de les captiver davantage, de susciter un intérêt supplémentaire. Non seulement ils sont acteurs de leurs apprentissages, en participant activement, mais aussi en étant véritablement des acteurs, au sens propre du terme.


4. Méthode : Description pratique de la mise en œuvre


Cette séquence est proposée à une classe de sixième dans le cadre du programme d’histoire, thème 1 : La longue histoire de l’humanité et des migrations.

Les élèves sont plongés au cœur d’une histoire où ils ont en charge une mission : déjouer les pièges d’un saboteur du temps, le docteur Mythos. Ce dernier a décidé de réécrire l’Histoire à sa façon en volant les premières sources historiques. Chaque élève doit donc partir à la recherche de ces premiers documents pour aider son professeur et le professeur Chronos.

Au cours de l’aventure, l’élève, qui se choisit un nom, va avoir des choix à faire. Il a donc l’impression d’avoir une grande liberté d’action et peut se faire plaisir. Néanmoins, l’objectif étant pédagogique, il parcourra toutes les possibilités tout au long de l’histoire.

Ainsi, les thèmes principaux du chapitre sont abordés. Les élèves ont vu différents documents, des sources essentielles. Les différents jeux au cours de l’histoire permettent aussi de commencer à fixer certaines connaissances importantes.


5. Méthode : Action des élèves - mise en apprentissage de la compétence


Les élèves suivent une feuille de route pour le chapitre. Après avoir recopié des définitions qui leur seront utiles et avoir regardé deux vidéos de découverte du chapitre, ils doivent se rendre sur l’adresse suivante : https://view.genial.ly/605500ed5db72a0d7ff37f76
Capture d’écran de la page d’accueil du jeu :

Les élèves réalisent alors le parcours en autonomie. Ils se mettent en binôme, afin d’avoir une confrontation avec autrui dans leur choix. Pendant le « voyage » virtuel, ils complètent une fiche qui leur permet de cibler les informations essentielles, ainsi que leurs impressions.
Ils doivent ensuite remplir un carnet de voyage, dans lequel ils vont raconter leur voyage dans le temps et dans l’espace. Ce carnet a déjà été utilisé pour faire le récit imaginaire d’un voyage dans une métropole de leur choix.


6. Méthode : Action de l’enseignant


Pendant la séance en autonomie, l’enseignant se pose en observateur, sans influencer le choix des élèves, pour une plus grande immersion. Il reste en tant qu’appui technique.
A la suite, il propose aux élèves de discuter de leurs ressentis, avant tout. Puis les notions et le vocabulaire pourront être explicités.
L’objectif final est l’élaboration d’une trace écrite sous la forme d’une carte mentale (méthodologie déjà travaillée auparavant dans l’année), qui sera commune à tous les élèves, ainsi que le récit sur leur carnet de voyage.


7. Conseil : Obstacles et modifications possibles


Un des principaux obstacles a été la mise à disposition d’ordinateurs ou de tablettes. Il a fallu prévoir une salle informatique. Mais même comme ça, il n’y a pas forcément assez de postes qui fonctionnent pour tous les élèves.
Le deuxième obstacle est directement lié au premier. En effet, quand un élève met du temps à se connecter ou bien quand son ordinateur s’éteint tout à coup, il doit tout recommencer depuis le début et il y a tout de suite moins de plaisir et d’enthousiasme. Pour le moment, je n’ai pas trouvé comment pallier ce problème. Une extension sur Genially permet de recommencer là où on s’est arrêté, mais cela ne fonctionne pas sur les ordinateurs en réseau. Sur les tablettes, cela fonctionne mais si un élève d’une autre classe veut faire le jeu depuis le début, ce n’est pas possible.
Il en est de même lorsqu’un élève se trompe, par exemple lorsqu’il se trouve sur la frise chronologique. Ils ont été frustrés, voire énervés de devoir recommencer. Mais en leur expliquant qu’ils réussiraient, en faisant attention à ce qu’ils lisaient et en essayant de bien comprendre, ils sont tout de suite plus enclins à faire attention. Ainsi, non seulement l’élève est vigilant dans ce cours quant aux détails et aux informations importantes, mais il l’est aussi pour les cours suivants. Nous avons par exemple fait, à la suite de ce chapitre, un escape game en ligne et j’ai remarqué que les élèves faisaient très attention à la lecture des consignes (beaucoup moins de questions dans ce sens) et aux détails, qui leurs permettaient de réussir.

Par la suite, j’aimerais proposer aux élèves de sixième une "histoire dont ils sont les héros" pour le thème 2 : « Récits fondateurs, croyances et citoyenneté dans la Méditerranée antique au Ier millénaire avant J.-C », en particulier sur la Grèce en lien avec l’Iliade et l’Odyssée (travail en cours avec une collègue d’histoire-géographie et une collègue de lettres modernes).


8. Complément : Les intérêts du numérique


Le site Genially, choisi ici, permet assez facilement de faire des parcours différents.
Le site est en français et de nombreux tutoriels peuvent aider à la prise en main. On peut y intégrer des documents de qualité, des vidéos, du son... Ainsi les élèves ont accès à des ressources intéressantes, qu’il n’est pas toujours facile de proposer en classe, notamment en photocopie.
Il est aussi possible de revoir l’histoire à la maison, au CDI, de la montrer aux parents.
Ce choix facilite l’inclusion : grande variété de polices d’écriture, pas de manipulation de feuilles, repérage dans l’espace plus facile, les textes peuvent aussi être écoutés.


9. Complément : PIX CRCN


Information et données.
— >Traiter des données. Niveau 1 : Sélectionner et mettre en relation des informations issues de ressources numériques


10. Complément : Ressources et outils numériques mobilisés


- Outil numérique utilisé : Genially.

- Page d’accueil du jeu : "Une histoire dont tu es le héros".

- Tutoriels pour genially :
Des fiches pour débuter (par le collectif Team Ludens) :
— > Collectif Team Ludens, Les Ludo-fiches Genially : s’orienter en un coup d’oeil, en ligne sur le site http://www.semperludens.fr/

Pour aller plus loin, les extensions du collectif S’cape :
— >Des outils S’CAPE pour Genially, en ligne sur le site https://scape.enepe.fr/


Annexes


- Feuille de route du chapitre

- Productions d’élèves : les carnets de voyage


Autrice


Caroline Meyer
caroline.meyer@ac-dijon.fr


Mise en page pour le site académique : Angélique MARIE